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À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Lana
Charles Hédouin est co-fondateur de Livr&Co, une librairie en ligne répertoriant des ouvrages écoconçus. Ce projet s'inscrit dans son envie de faire ressentir son engagement écologique, qui se prolonge par la création d'une base de données présentant avec transparence la conception de livres de diverses maisons d'édition. Il forme l’éco-conception en print et accompagne également des entreprises voulant être plus écologiques vers le RSE (Responsabilité Sociétale des Entreprises) par des jeux et des ateliers pour sensibiliser et permettre aux acteurs d'utiliser leur intelligence collective.

Ces activités le mèneront vers un projet citoyen, qu'est la fresque climatique. Elle regroupe des informations vérifiées du CNRS, l'ADEME, du rapport de l'Alliance Green It, du Shift Project et de France Stratégie. L'objectif est de sensibiliser les citoyens aux changements climatiques, à travers un serious game collaboratif, et par la discussion, les échanges et la manipulation de cartes. Pour cela, les joueurs partent de la conséquence pour en trouver les causes. Il s'agit de construire une fresque, avec des liens logiques pour comprendre les mécanismes des changements climatiques. Durant la construction de cette fresque, les animateurs (ou médiateurs) comme les participants peuvent apporter des informations au débat, et le fait qu'il n'existe pas seulement une fresque correcte permet de réellement laisser les voix s'exprimer. L’avantage de la mécanique de la fresque réside dans le fait qu’elle est sectorielle et que donc le sujet qu’elle aborde peut se décliner pour d’autres sujets. Il est possible par exemple, dans le secteur professionnel, de concevoir une fresque sur la communication ou la publicité.

Pour cette journée, le but était de construire une fresque sur la thématique du numérique, et plus précisément d’analyser son cycle de vie (besoin des équipements numériques), en partant de ses conséquences (optimiser, se divertir, calculer, commercer, communiquer et protéger). La construction de cette fresque permet aussi de rentrer en contact avec un scénario pédagogique (qu’est-ce qu’il s’est passé ? comment on y a réagit ?). Le procédé consiste dans un premier temps à la distribution de quelques cartes. Les joueurs, en équipe, prennent en compte leurs informations, au recto (nom de la carte, accompagnée d’une iconographie, et soit une photographie ou une datavisualisation) ainsi qu’au verso (informations complémentaires en une ou deux phrases simples). Afin de placer les cartes et de créer les premiers liens de cause à effet, il fallait discuter avec les autres joueurs, en communiquant notre point de vue et en écoutant les autres. une fois que le choix de la position est faite, les cartes sont expliquées par l’animateur/médiateur, qui écoute à son tour la justification des joueurs et qui donne son point de vue ou les changements qu’il aurait apportés. Au fil et à la fin de la conception de la fresque, l’objectif était de comprendre que les impacts numériques ne sont pas immatériels, car tout a une matérialité (extraits de matériaux, fabrication des outils, etc.). La suite pourrait être d’apporter ce qu’on pense être des solutions pour améliorer notre approche au numérique (réduire notre consommation ou mieux concevoir).

- Lana Khong
11 janvier 2023
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Nina
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