ATELIER
TORTIPOUSSES
JEUX (D, T) & MANUEL (E)
CRITIQUES, ÉCHANGES
BIBLIOGRAPHIE, RÉFÉRENCES
PLANNING
TESTS DE JEUX
TROP DE LIVRES ?
LA FRESQUE - LA DÉCOUVERTE
LA FRESQUE - LE LIVRE DURABLE
RÉFÉRENCES DES JEUX
RETOUR D'UNE LECTURE
L'ÉCOLOGIE RÉSUMÉE
D,T - LES HYPOTHÈSES DE MÉCANIQUES
D,T - LES RÈGLES
D,T,E - LES AXES ET CHARTE GRAPHIQUE
D,T,E - LES PROTOTYPES
D,T,E - LA MAQUETTE NUMÉRIQUE
D,T,E - LA CONCEPTION
D,T,E - LA FINALISATION
DOCUMENTATION
À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Lana
RÈGLES DU JEU

BUT : Remplir la bibliothèque du consommateur OU analyser les mécanismes de la chaîne du livre et réussir à la faire marcher.

MATÉRIEL :
- 8 cartes personnages
- Cartes actions pour le consommateur
- Cartes évènement
- Livres de quatre couleurs différentes
- Pièces
- Bibliothèque

MISE EN PLACE DU JEU :
- Installer le plateau
- Distribuer les personnages par paire : libraire et imprimeur, consommateur et producteur de matières premières, actionnaire et producteur de pâte à papier, éditeur et grande surface.
- Distribuer les pièces :
Éditeur : 4 pièces
Actionnaire : 8 pièces
Producteur de matières premières : 2 pièces
Producteur de pâte à papier : 2 pièces
Imprimeur : 4 pièces
Grande Surface : 2 pièces
Libraire : 2 pièces
Consommateur : 4 pièces
- Mélanger et poser à côté du plateau les cartes évènements en tas
- Donner la bibliothèque au consommateur et mélanger et poser à côté de lui ses cartes actions en tas
- Préparer les livres par catégorie

RÈGLES DU JEU :

Le jeu est animé par le maître du jeu. Il possède 3 phases : une première phase avec le plateau à former sous forme de puzzle pour trouver l'ordre de la chaîne du livre ; une deuxième phase avec le jeu de plateau et une troième phase avec un débat ou un quizz.
Pour la deuxième phase, le jeu se déroule en 6 tours. À chaque tour, tous les personnages sont appelés dans l’ordre suivant : Éditeur, Actionnaire, Producteur de matières premières, Producteur de pâte à papier, Imprimeur, Grande surface, Libraire et Consommateur. Le tour se finit quand le consommateur a fini de jouer. Chaque personnage joue deux personnages en même temps. À chaque fois qu’un personnage est appelé, celui-ci doit lire les actions liées à sa carte et choisir une action à effectuer. Chaque action entraîne un bonus ou un malus, tous deux déterminés selon la fiche référence réalisée par le maître du jeu et expliqués au fur et à mesure. Les pions livres sont disposés sur le plateau et avance en fonction des personnages et de leur choix. L’éditeur peut décider de créer plusieurs tournées de livres, sachant que 1 tournée correspond à 4 livres et que 1 tournée correspond au prix indiqué sur la carte. Le consommateur quant à lui doit piocher à son tour 1 carte action lui indiquant 2 actions à effectuer. S’il achète un livre, il doit placer celui-ci dans sa bibliothèque. À la fin de chaque tour, une carte évènement est piochée au hasard par n’importe qui et l’action s’effectue immédiatement. Le jeu se termine au bout de 6 tours ou quand le consommateur a rempli sa bibliothèque ou si la chaîne est bloquée.

INTENTION :

Mon intention derrière cette mécanique est de faire en sorte que les participants dialoguent et deviennent un équipe qui réfléchit ensemble à comment faire fonctionner la chaîne du livre. À travers l'implicite de ce jeu, j'invite les participants à prendre conscience de leurs actes et leurs conséquences au fur et à mesure de la partie. Si leurs choix sont plutôt tournés vers l'écologie, alors leur partie peut se dérouler correctement, autrement si leurs choix sont plutôt économiques, ils vont avoir des malus et petit à petit changer leur comportements. S'ils s'en rendent compte trop tard ou s'ils n'ont pas de chance avec les cartes évènement, ils peuvent se retrouver sans ressources et bloquer le jeu. De plus, chaque individu va être ammené à adapter ses choix par rapport aux choix des autres participants, notamment ceux du consommateur.

- Nina Rapin
23 janvier 2023
______________
Nina
RETOUR D'UN ARTICLE
BASE D'EXEMPLES DE PROJETS