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Lana
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L’article porte sur l’apprentissage dans les serious games, ou autrement dit les jeux vidéo sérieux, qui sont des outils de formation en développement aujourd’hui. Cet article propose une typologie des serious games en définissant des critères de classement basés sur les théories de l’apprentissage. Philippe Cohard va d’abord analyser des serious games et leur usage, puis il va faire une étude des théories de l’apprentissage et enfin, il va proposer une typologie basée sur les théories de l’apprentissage en analysant sa mise en œuvre sur un corpus de 17 serious games avec une analyse d’entretiens réalisés avec des concepteurs de serious games en France et en Belgique.

Ils cherchent à répondre à la question : « quelle est la place des théories de l’apprentissage dans la conception des serious games et comment déterminer leurs choix ? ».
En effet, les serious games se développent depuis plus d’une décennie, mais il existe un vide dans leur conception et leur évaluation même si des modèles en GRH permettent d’analyser l’impact ex-post d’une formation, il est nécessaire de prendre en compte les présupposés théoriques implantés dans le logiciel. L’adéquation entre formation et besoins est une problématique importante pour le manager dans la réalisation des choix adéquats, et chaque unité d’apprentissage a ses caractéristiques propres, or une approche qui documente la correspondance entre la compétence à développer et le vecteur qui développera celle-ci peut permettre d’optimiser le cycle « diagnostic des besoins / choix des stratégies d’apprentissages ». Le classement des serious games selon les théories de l’apprentissage est devenue nécessaire pour la conception, l’analyse et l’évaluation de ces outils de formation.
La formation continue permet d’acquérir des compétences par des actions de formation, activités professionnelles ou implications associatives. Elle inclut des démarches d’orientation, de bilan, d’accompagnement vers l’emploi, de formation et de validation des acquis de l’expérience. Les employeurs ont l’obligation de participer à son financement et les salariés de se former sur leur temps de travail. Pour l’entreprise, la formation apporte de nouvelles connaissances et compétences, ainsi qu’une meilleure performance de l’entreprise et une promotion des salariés formés. La formation se centre sur les personnes et les outils pour maximiser leur performance.
Les jeux vidéo ont pris une grande place dans notre culture grâce au cinéma américain et leurs technologies ont rapidement évolué. Ils sont arrivés au début des années 70’s et ont eu des cycles de forte croissance puis des dépressions précédant des évolutions technologiques importantes. Leur chiffre d’affaires en 2012 était de 53 milliards, bien devant le cinéma et la musique. De plus, il existe de nouvelles plateformes mobiles, une dématérialisation et de nouvelles formes ludiques comme les serious games qui sont les nouveaux axes de développement de ce marché. Clark Abt dans Serious Games en 1970 dit « l’oxymore serious games unit le sérieux de la pensée et les problèmes qui en ont besoin à la liberté expérimentale et émotionnelle du jeu actif ». Ce concept est ancien et est réapparue en 2002 sous une forme électronique avec le jeu America’s army. L’ajout de pédagogie et d’une
finalité « sérieuse » différencie le Serious Game du jeu vidéo. Il peut servir à la publicité, communication, formation, recrutement.
Les serious games sont un genre évolué du e-Learning et la prise en compte de l’apprentissage est un critère de qualité et de succès. Ils améliorent l’apprentissage et la compétence des personnels dans le domaine de la formation. Cet outil permet une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages. Il réduit ou supprime les contraintes du présentiel en proposant un apprentissage ludique. À travers la dynamique de groupe autour du jeu, le travail d’équipe et la collaboration sont encouragés. La conception doit prendre en compte des scénarios d’apprentissage et des caractéristiques individuelles des apprenants comme l’âge ou leurs connaissances antérieures. Il y a également le produit et ses propriétés qui doivent donner un sentiment de satisfaction et de plénitude dans la réalisation d’une activité où toute l’attention se porte dessus. Il faut également une forte concentration sur une tâche possédant des objectifs claires et donnant feedback immédiat pour créer un sentiment de contrôle et la perte de conscience du soi et du temps. Il faut alors un haut niveau d’engagement et donc le jeu doit transmettre un message appréhendable par l’utilisateur. Enfin, le sentiment d’être dans un environnement donné est lié à l’engagement, l’implication et l’immersion.

La prise en compte des théories de l’apprentissage dès la conception est nécessaire pour leur succès. L’apprentissage peut être défini comme une modification effective et durable du comportement. Ses théories sont issues de la philosophie, de la psychologie et des sciences de l’éducation qui ont évolué et se sont regroupées autour de trois grands courants : le béhaviorisme, le cognitivisme et le constructivisme.
Pour le béhaviorisme, l’apprentissage consiste en une modification d’un comportement par un conditionnement préalable portant sur des facteurs externes comme des récompenses et des environnements socioéconomiques ou socioculturels. Il faut alors déterminer les stimuli qui ont un effet positif sur la probabilité d’apparition des comportements. L’intelligence, la mémoire, la perception ou la motivation ne sont pas nécessaires. Pour conditionner le comportement, il faut de la répétition, du renforcement et de la contiguïté, en procédant par un processus essai-erreur.
Le cognitivisme affirme que pour rendre compte des comportements, il faut étudier les mécanismes mentaux car ils organisent le comportement et l’apprentissage. Un cours peut être plus rapidement appris par compréhension que par cœur. Il est alors retenu plus longtemps et peut être mieux appliqué. Ce courant analyse les acquisitions et les modifications des connaissances et privilégie le concept de mémoire. Dans l’apprentissage par résolution de problèmes, la connaissance est définie comme une réponse à un problème et l’apprentissage comme un processus pour résoudre un problème. Bandura décrit les étapes de l’apprentissage par observation : la phase d’attention qui consiste à regarder le modèle pour savoir comment faire, la phase de rétention qui est l’étude des actions à faire, la phase de reproduction et la phase de renforcement.
Le constructivisme propose plusieurs types d’apprentissage. Premièrement, le constructivisme cognitif qui considère que les étudiants construisent un savoir basé sur leur expérience selon leur biologie, physique et stade de développement mental. L’apprentissage est l’adaptation intelligente de l’individu à son milieu qui est possible grâce l’équilibre des tensions entre le processus d’assimilation et d’accommodation.
Le socioconstructivisme considère que l’apprenant trouve lui-même les ressources pour agir sur le monde physique avec une pensée qui est toujours médiatisée par le langage et la culture. L’apprentissage est formé d’une période interpsychique qui correspond à l’espace borné par ce que l’enfant sait faire seul et la période intrapsychique qui correspond à ce que l’enfant sait faire avec l’aide d’autrui. Il y a alors une appropriation des connaissances à travers les situations d’enseignement-apprentissage et l’établissement de connexions entre les connaissances nouvelles et les conceptions spontanées de l’enfant.
Le constructivisme socioculturel pense que les activités collectives permettent à l’individu de se rendre compte que le but de son activité contribue au succès du collectif. L’individu doit vivre des expériences concrètes pour découvrir et comprendre des connaissances acquises précédemment en combinant le concret et l’abstrait. Kolb a posé un cycle d’apprentissage prenant en compte les conditions nécessaires menant à la réalisation d’une expérience concrète, puis une observation réfléchie, puis d’une conceptualisation abstraite et enfin une expérience active.
Chaque approche a sa propre pertinence : le modèle béhavioriste semble adapté pour les connaissances compilées et automatiques ; le cognitivisme semble adapté pour les situations de résolution de problèmes et le constructivisme semble adapté au développement professionnel.
Il existe différentes classifications des théories de l’apprentissage issues des systèmes d’information et des sciences de l’éducation, parmi lesquelles se trouvent les classifications de Jonassen, Leidner et Jarvenpaa. Leidner et Jarvenpaa ont établi un passage, grâce aux travaux de Jonassen, entre psychologie des apprentissages, sciences de l’éducation et système d’information. Ils ont proposé trois nouvelles notions par rapport à celle de Jonassen fondée sur l’objectivisme et le constructivisme : le collaborativisme, le traitement cognitif de l’information et le socioculturalisme.

Pour leur recherche, Phillipe Cohard et son équipe ont déterminé les critères de classement issus des théories de l’apprentissage et ils ont analysés au travers de leur typologie 17 serious games. Leurs entretiens ont montré que la communication de leurs connaissances sur la conception était faible et que les concepteurs ne mobilisent pas les théories de l’apprentissage pour concevoir les serious games mais ils se fondent sur les besoins exprimés par les clients. Le cycle de vie d’un projet comporte 4 phases : la phase d’intention, la pré- production, la production et la post-production ou testing.
Ils ont déterminé différentes catégories de jeux en les analysant.
Dans les serious games béhavoristes, deux principes sont mis en œuvre : le stimuli-réponse, donc cause/effet et l’essai-erreur avec une répétition. Il y a alors une désynchronisation entre l’action du jeu et le joueur qui doit souvent faire un choix. Des limitent apparaissent dans les objectifs d’apprentissage en raison de la non prise en compte des capacités cognitives de l’apprenant, entraînant alors un bas niveau des connaissances.
Dans les serious games cognitivistes, il y a une insistance sur les procédés mentaux de l’apprenant. L’utilisateur ne fait plus que le rôle spectateur ou acteur qui est réduit à des actions répétitives, mais il y a un tout un processus d’observation, de réflexion qui mêle résolution de problème et compréhension soudaine.
Dans les serious games constructivistes cognitifs, il y a une proposition de construction de la connaissance par assimilation-accommodation, donc de l’ajout de connaissances nouvelles aux schémas existants et la modification de ces schémas De plus, l’action ne se déroule pas dans un univers reproduisant la réalité mais il y a une certaine liberté dans la création d’une situation.
Dans les serious games socioconstructivistes, il y a une interaction de plusieurs joueurs avec leurs spécificités qui permet un enrichissement mutuel et une complémentarité dans les apprentissages. Ils réalisent alors des activités collaboratives ou compétitives de manière collective où la capacité de chacun est augmentée de la compétence des autres.
Enfin, dans les serious games expérientiels, il y a une proposition d’un cycle d’apprentissage basé sur l’expérimentation et la réflexion et un fort ancrage dans le réel afin de faire ressentir à l’apprenant le sentiment d’être au plus près de l’action et donc de lui permettre d’apprendre par cette expérience virtuelle. Ce mode de jeu s’apparente aux jeux de simulation.

- Nina Rapin







6 février 2023
L’apprentissage dans les serious games, Philippe Cohard, Docteur en gestion, Université Grenoble Alpes, CNRS, CERAG, 2015
BASE D'EXEMPLES DE PROJETS
Nina