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À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Lana
Guillaume Lenoble, second co-fondateur de Belugames aux côtés d’Isabelle Bapteste, a proposé un exercice plus approfondi sur l’analyse de jeux, afin de comprendre les mécaniques, et comment celles-ci peuvent être modifiées et revisitées afin de répondre à des objectifs pédagogiques plus complexes. Cet exercice s’est réalisé en groupe (les Tortipousses n’étaient pas réunis), et a permis d’analyser quatre mécaniques de jeu.

Suite à cela et un partage avec le reste de la classe d’autres mécaniques, il s’agissait de s’en nourrir afin de commencer à concevoir une première maquette à blanc de notre jeu, qui doit être appuyé sur une mécanique. Ayant déjà, en amont de ce jour, analysé trois mécaniques qui pourraient être pertinentes au regard des objectifs pédagogiques que je souhaite transmettre, mon choix de mécanique s’est finalement porté sur la mécanique du jeu de société Carcassonne, lui-même inspiré de la mécanique des Dominos.

En effet, il paraissait pertinent de proposer un jeu de stratégie, qui mettrait les joueurs en concurrence entre eux. Pour coïncider aux objectifs pédagogiques fixés (comprendre la difficulté des petites maisons d’édition à faire face aux plus grandes maisons sur le marché, qui représentent 85 à 90% du marché, et expérimenter la volonté de faire du bénéfice pour satisfaire les actionnaires), l’univers posé se trouve dans un monde “réaliste”: Pour que les livres soient plus accessibles aux citoyens, le Ministère de la Culture décide de construire des lieux d’achats (grandes surfaces culturelles, librairies, Internet). C’est donc une chance pour toutes les maisons d’édition de faire un maximum de bénéfice sur ce nouveau marché pour satisfaire les demandes de leurs actionnaires.
16 janvier 2023
18 janvier 2023
Le premier focus group a permis de tester la maquette à blanc, qui permet d’observer comme les joueurs interragissent avec le jeu. L’objectif à terme est d’observer si la mécanique de jeu fonctionne, et de prendre conscience des éléments à absolument garder dans le jeu, ceux à améliorer ou à supprimer. Cet atelier permet également de voir ce que les joueurs ont pu apprendre, afin de pouvoir solidifier les objectifs pédagogiques. Ce premier test s’est réalisé avec quatre joueurs, tous des étudiants en DNMADe1 et DNMADe2 dans l’établissement.

Durant la partie de jeu, il semblait que les explications à l’oral des règles n’ont pas semblés claires, mais la mécanique a été réellement comprise au fil de la partie, notamment car elle reprend la mécanique du jeu de domino, qui était familière aux joueurs, et grâce à une entraide entre eux (malgré la compétition). De de constat, cette mécanique est à garder, ainsi que le matériel (utilisation de tuiles et de jetons), qui semblait être facile et intuitif à la manipulation. Cependant, d’autres éléments sont à revoir pour les modifier, car ils n’aident pas le jeu à être auto-portant, en d’autres termes à laisser les joueurs autonomes lors de la partie de jeu. Le premier constat communiquer par les joueurs est la difficulté de rentrer dans l’univers du jeu, à cause d’une trop grande abstraction, causée par l’absence de graphisme. En ajoutant un univers sur le matériel de jeu, la partie se jouerait sûrement plus fluidement.

Il faudrait également revoir profondément les règles du jeu, de sorte à ce que la mécanique à adopter devienne évidente et “automatique”. Cela peut se faire en concevant un support avec les consignes, qui peuvent être compris par les joueurs sans "maître de jeu". Pour aller plus loin, il faudrait ajouter des éléments à la mécanique, afin que les objectifs pédagogiques soient plus évidents à la transmission. Par exemple, il pourrait s’agir d’ajouter des contraintes à chaque rôle, pour qu’il puisse se distinguer des autres joueurs, et que leurs contraintes ou avantages soient plus explicites. Cela peut passer par la revisite des cartes “d’identité”, distribuées en début de partie pour révéler aux joueurs leur rôle durant la partie, ou/et en ajoutant une nouvelle pile de tuiles ou cartes à piocher pendant le jeu, à des temps très précis (par exemple, à chaque tour, ou à chaque action). En effet, quitte à extrapoler les conditions économiques des différentes maisons d'édition, il faudrait que les joueurs comprennent qu'il y a des inégalités entre les rôles (dans l'ampleur d'action qu'il peuvent avoir, les différents avantages ou inconvénients qui leur sont donnés) et que cela est lié au statut de leur entreprise. Il faudrait enfin revoir la notion de surproduction, qui peut se faire en revoyant le rôle des pions "bénéfices" et les pions qui représentent les ouvrages édités de chaque maison.
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Nina
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