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D,T - LES RÈGLES
D,T,E - LES AXES ET CHARTE GRAPHIQUE
D,T,E - LES PROTOTYPES
D,T,E - LA MAQUETTE NUMÉRIQUE
D,T,E - LA CONCEPTION
D,T,E - LA FINALISATION
DOCUMENTATION
À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Guillaume Lenoble, l’associé d’Isabelle Bapteste au sein de l’association Belugames, nous a aidé à réaliser notre premier prototype de jeu. Il nous a d’abord demandé à chacun de se mettre en groupe et de proposer à l’intérieur du groupe un jeu que nous connaissions par personne. Ce jeu pouvait très bien être un jeu de société, un jeu vidéo, des jeux oraux… Pour chaque jeu, nous devions remplir sa fiche composée de la mécanique, des motivateurs, des contraintes, des apports et des pistes pour transposer ce jeu par rapport à notre sujet.
Notre groupe a décidé d’analyser 4 jeux : Shit Happens, Cludeo, Babyfoot ainsi que le Croque-carotte et nous avons présenté à la classe le Cluedo. Les autres groupes nous ont présenté Taco Chat Bouc Cheese Pizza, Imaginons, In the boîte.

Par la suite, nous devions déterminer notre objectif pédagogique et trouver une première idée de jeu à prototyper. J’ai ainsi déterminé plusieurs objectifs pédagogiques que je trouvais pertinents à développer : Connaître les différents acteurs de la chaîne du livre, comprendre la vie du livre que nous retrouvons en magasin (parcours/cycle), prendre conscience de notre impact et des leviers possibles, comprendre les différentes pollutions liées au livre et enfin comprendre les solutions de fin de vie d’un livre. J’ai par la suite réfléchi au jeu dans sa globalité et j’ai déterminer deux mécaniques différentes : soit créer un jeu qui lie plusieurs problématiques avec des actions liées et qui ont des conséquences sur les joueurs pour montrer la complexité de la chaîne du livre ou bien créer un jeu en 3 étapes avec une partie sur la chaîne actuelle, les effets environnementaux, économiques et sociaux et enfin les solutions.

Ma première idée concrète s’inspire du jeu Citadelles, avec des cartes personnages qui ont chacun une action précise à effectuer et qui sont appelés dans un ordre précis. Voici les différents rôles que je proposais : actionnaire, éditeur, libraire, producteur de matières premières, producteur de pâte à papier, imprimeur et consommateur. Le but était d’atteindre un équilibre économique, social et environnemental et si un ou des niveaux étaient trop faibles, des pièces seraient enlevées pour pénaliser les actions menées. Le problème que j’ai rencontré concernait la mise en place du matériel et de la mécanique pour parvenir au résultat souhaité. J’ai alors fait appel à Guillaume Lenoble et il m’a conseillé de prendre un personnage et de créer pour l’instant une mécanique qui pourrait s’appliquer à ce personnage et à décliner sur tous les autres personnages. Je suis alors partie sur la mécanique pour le consommateur : j’ai imaginé qu’il disposait d’une bibliothèque et qu’il devait acheter des livres en piochant des cartes spécifiques pour remplir sa bibliothèque. Par la suite, j’ai réfléchis à ce que chaque personnage de la chaîne du livre pourrait effectuer comme action pour créer un livre et mon jeu a pris forme : un plateau avec les étapes du parcours du livre et des personnages qui doivent répondre à des dilemmes, qui seront récompensés ou sanctionnés.
16 janvier 2023
18 janvier 2023
Avant de faire tester nos jeux avec les DN MADe Graphisme 1ère année, Isabelle nous a demandé de compléter une liste pour voir si notre jeu était au point ou si nous devions encore réfléchir à certaines choses. Pour cette séance, le plus important était de tester la mécanique et le matériel. Voici la liste que j’ai rempli :
- Objectif pédagogique : connaître les différents acteurs de la chaîne du livre, comprendre la complexité d’équilibrage entre le social, l’économique et l’environnemental et comprendre que ces acteurs sont interdépendants
- Règles / Mécanique : mécanique plutôt complète, problème d’équilibrage
- Matériel : cartes, plateau, pions pour l’argent et les livres
- Espace : sur une table
- Cible : salons du livre
- Histoire : absent
- Durée : environ 45mn
- Auto-portant : non, besoin d’un maître du jeu
- Graphisme : absent
- Équilibre texte-image : absent
- Nombre de joueurs : 8 ou 4

À la suite de notre test, nous allions devoir poser des questions aux testeurs pour améliorer notre jeu :
- Qu’est-ce qui vous a plu ? 3 choses
- Qu’est-ce qui fonctionne et qu’il faut absolument garder ?
- Qu’est-ce que vous avez appris ?
- Qu’est-ce qu’il faut améliorer et qu’est-ce qu’il faut supprimer ?

Pour nous aider à nous projeter dans nos jeux, Isabelle nous a donné un exemple de jeu qu’elle est en train de concevoir pour la Banque Postale, en nous expliquant les choix qu’elle a opéré et pourquoi :
- Comme c’est une entreprise, il y a une charte à respecter
- Les cartes ne comportent pas de textures car celles-ci demandent beaucoup de ressources
- Elle a utilisé du papier PFEC
- Les cartes ont été pensées par rapport aux genres et couleurs pour que tout le monde se reconnaissent dans le jeu et que les couleurs soient dynamiques sans aller à l’encontre de l’avis de l’entreprise
- Elle a réfléchi à la quantité d’encres à utiliser pour chaque carte en essayant de ne pas en consommer trop
- Le graphisme est illustratif

Elle nous a donné plusieurs conseils à appliquer pendant les tests comme le fait de ne pas revoir le jeu par rapport à un seul avis, pourquoi pas mettre en place le jeu des chapeaux qui consiste à donner un rôle aux personnes qui font le jeu pour que chacun fasse un retour sur un aspect différent, noter les rapports d’étonnements qui sont synonyme d’un mécanisme qui marche bien, faire des schémas et spatialiser ce qu’il s’est passé pendant le jeu, essayer de se mettre en retrait pour voir ce qui ne fonctionne pas bien, designer un maître du temps et valider les objets.

Nous avons par la suite débriefé avec Isabelle et la classe nos tests pour voir si les mécaniques fonctionnaient, si le but était compris, si la mécanique était fluide et si le jeu était fun.

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PREMIER TEST DU JEU

Pour ce premier test, n’ayant pas assez de testeurs, j’ai pu avoir seulement 4 joueurs. J’ai donc décidé de distribuer 2 rôles par personne.
Voici les notes et remarques de la personne qui devait observer la partie :
Les testeurs ont posé des questions au cours du jeu : Comment on achète un livre ? Est-ce que c’est un jeu en équipe ? Est-ce qu’ils sont tous ensemble pour remplir la bibliothèque ? Est-ce que le consommateur doit tirer une carte après l’autre ou les deux en mêmes temps ? Comment savoir si on a des malus ? Faut-il les expliquer de suite ? Les rôles sont les mêmes pour toute la partie ? Je dois donc préciser expliciter et des dire clairement les règles au début de la partie.

Remarques au cours de la partie : le but du jeu a été compris par les testeurs, les bonus et malus doivent être expliqués à chaque action, les testeurs ont débattu au cours de la partie pour essayer de comprendre le jeu et ont été coopératifs et les actions étaient motivantes.
J’ai apparemment été peut-être trop impliquée et je n’ai pas assez laissé les joueurs se débrouiller, un résultat de mes explications incomplètes ou du manque d’informations sur les cartes. J’ai également oublié de faire avancer les livres sur le plateau. J’ai mal expliqué l’achat obligatoire : une fois que la personne a choisi la couleur, cela sera toujours cette couleur pour le tour = problème lié au prototype et je dois expliciter dès le début. Au troisième tour, je n’avais plus de pièces car la partie marchait trop bien et que les personnes faisaient que des choix écologiques et donc s’enrichissait, je dois rééquilibrer la répartition des pièces de départ.

À la fin de la partie, nous avons débriefé pour savoir ce qu’elles avaient pensé du jeu et leurs conseils pour l’améliorer. Elles ont trouvé la mécanique intéressante, elles ont trouvé la forme du plateau intéressante et ont compris son sens par rapport à l’interdépendance des acteurs et les différentes étapes du livre, elles ont découvert de nouveaux acteurs et types de papiers et elles ont compris au fur et à mesure de la partie le rôle de l’argent et des bonus/malus. En revanche, elles se sont retrouvées trop riches et m’ont proposé d’ajouter des cartes évènements qui font perdre de l’argent, il y a eu une confusion quant au fait que j’ai mis d’abord les grandes surfaces et après les librairies, elles pensaient que les livres passaient d’abord par eux donc je dois graphiquement enlever la séparation entre les deux cases et les consignes n’étaient pas très claires au début. Elles ont par la suite réagi au jeu et ont discuté de leurs habitudes de consommation. Elles m’ont demandé le contexte du jeu, si c’était un jeu autoportant ou non et elles m’ont expliqué qu’elles ne l’achèteraient pas d’elles-mêmes. J’ai alors expliqué que c’était un outil de médiation et qu’il n’était pas destiné à être acheté ou rejoué indéfiniment. Enfin, je leur ai expliqué mes intentions liées au jeu et nous avons échanger sur les thèmes abordés.
Isabelle Bapteste nous a fait tester des jeux qui sont utilisés dans le cadre professionnel, ou autrement dit « serious game ». Elle nous a demandé de nous répartir en 3 groupes pour que chaque groupe teste un jeu. Elle nous a proposé comme jeux : un jeu non finalisé pour la Banque Postale, un jeu de quizz pour Modis ainsi qu’un jeu sur le bien-être.

Avec mon groupe, nous avons pu tester le jeu pour la Banque Postale, qui possède la même mécanique que le jeu Limite Limite. L’objectif pédagogique de ce jeu est de tester tous les salariés sur le service-client, afin que les personnes qui ne voient pas le public puissent également apprendre comment se comporter avec les clients. Il existe 3 types de cartes : les cartes situations (qui décrivent une situation avec un client), les cartes actions (qui proposent des actions à mener pour résoudre le problème du client) ainsi que les cartes postures (qui proposent des types de comportements à adopter avec le client).

À la fin, nous avons échangé avec Isabelle Bapteste en lui faisant des retours sur comment rendre le jeu plus amusant tout en gardant un certain sérieux, comment dynamiser le jeu avec d’autres types d’actions (donner du pouvoir ou non à ceux qui ont perdus et ceux qui ont gagnés ou encore associer les cartes actions et postures) ou encore pouvoir échanger les cartes inutiles sur le moment avec d’autres cartes… Elle nous a par ailleurs expliqué qu’elle avait proposé des cartes beaucoup plus drôles mais que l’entreprise en a enlevé beaucoup pour garder un certain professionnalisme.

Elle nous a par la suite donné une liste avec des objectifs à atteindre pour la fin de la séance pour avancer notre jeu :
- Le nom du jeu : qui est être absurde, lié à l’histoire, à une action du jeu, à l’objectif pédagogique, à l’enjeu, au thème ou bien à une allusion au thème
- Les objectifs pédagogiques : elle nous a renvoyé à la taxonomie de Bloom
- Les cibles : le profil et le nombre
- La durée du jeu
- La mécanique : les règles et le but, elle nous a donné l’exemple de Ludofact, quelqu’un qui poste des vidéos explicatives des jeux plutôt que de créer une notice
- L’histoire / l’univers
- Le matériel

Par la suite, j’ai essayé de trouver des noms de jeu comme : QuiQuoiComment, QiCoiKoman, Cercle infernal, Cerclé, Cyclone, Maillons ou bien Enchaînés
23 janvier 2023
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DEUXIÈME TEST DU JEU

Pour ce deuxième test, j’ai modifié quelques détails pour améliorer mon jeu par rapport au premier test. J’ai ajouté des cartes évènements qui sont piochées au hasard à chaque tour pour réguler les personnes qui ont trop d’argent et pour casser la chaîne du livre et j’ai donné moins d’argent dès le départ pour rééquilibrer le problème rencontré au premier test. Les participants étaient Isabelle Bapteste, Lana, Luca et Charlotte. La partie s’est déroulée différemment du premier test et était beaucoup plus intéressante. Isabelle avait le personnage Producteur de matières premières et ayant fait un choix économique, elle s’est retrouvée avec moins d’argent et la carte évènement la concernait donc elle n’avait plus d’argent à la moitié de la partie. Ainsi, la chaîne s’est bloquée, mais ils avaient suffisamment produit de livres pour que le consommateur finisse de remplir sa bibliothèque. De plus, Luca qui était l’Éditeur, faisait des stratégies par rapport au comportement du consommateur et en fonction des choix de ce dernier, il décidait de produire certains livres. Ce comportement était très intéressant car il appuie mon choix de plateau en cercle : la chaîne de production a un sens précis qui passe d’abord par les éditeurs et enfin arrive au consommateur. On pourrait croire qu’il n’y a pas de lien avec les consommateurs et les éditeurs, et que je devrais couper mon cercle ou le transformer en ligne droite, mais le choix de l’éditeur se fait en fonction du choix du consommateur. À la fin du jeu, nous avons débriefé et les participants trouvaient que la mécanique était bonne et l’équilibrage aussi. En revenche, je dois encore tester mon jeu pour être sûr de cet équilibrage, surtout que chaque partie est très différente en fonction des participants. Ils m’ont également conseillé de créer une bibliothèque en volume pour que le consommateur ait plus de plaisir à acheter des livres. Enfin, je n’ai pas précisé si le jeu était coopératif ou compétitif et cela était flou dans l’esprit des joueurs. Il me reste à déterminer le fait de le dire ou non au début, ou voir comment créer un implicite un peu plus clair.
25 janvier 2023
Pauline Arnaud ainsi que Mme.Pétoin m’ont fait plusieurs remarques sur mon jeu. Elles m’ont demandé pourquoi mon plateau était en forme de rond et m’ont conseillé de marquer graphiquement la séparation entre consommateur et éditeur. De plus, Pauline Arnaud m’a conseillé de garder certaine cartes évènements avec un ton humoristique, mais d’ajouter des informations réelles pour donner plus de crédibilité et pour faire apprendre certaines informations aux joueurs. De plus, elles m’ont donné l’idée d’inventer des titres stéréotypés pour les pions livres pour amener une touche d’humour et qu’en fonction du consommateur, celui-ci ait des préférences pour certains livres. Elles ont trouvé que le jeu était intéressant et que la mécanique était complète.
Lana
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29 janvier 2023
PROBLÉMATIQUE DU JEU

En quoi les maillons de la chaîne du livre sont interdépendants et sont confrontés à une complexité de leurs actions d'un point de vue environnemental, social et économique ?
Comment immerger les participants dans le jeu sans leur montrer directement la complexité du sujet et du jeu ?
Nina
26 janvier 2023
Après discussions avec M.Laverdunt, j'ai ajouté une nouvelle phase à mon jeu qui se situe au début. En effet, mon plateau de jeu étant détachable pour le transporter, j'ai rebondi sur cette idée d'assemblage pour proposer une première phase de puzzle à remettre dans l'ordre pour que les participants essaient de retrouver l'ordre de la chaîne du livre. Le débat sur le jeu qui se situe à la fin du jeu en troisième phase peut soit prendre la forme d'une discussion avec les participants, soit la forme d'un quizz pour ajouter créer un investissement plus fort tout au long de la partie
RETOUR D'UN ARTICLE
BASE D'EXEMPLES DE PROJETS
30 mai 2023
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TROISÈME TEST DU JEU

Ce dernier test s'est déroulé au Salon du livre de Malakoff avec la participation de M.Aucompte, Junie, Mathilde et Symon. Ils ont eu l'occasion de tester le jeu finalisé. Voici les retours qu'ils m'ont fait :
Pour la première partie du jeu, qui consiste à essayer de trouver l'ordre de la chaîne du livre et plaçant sur la carte les différents lieux, on m'a conseillé de prendre du temps pour expliquer le rôle de chaque acteur et également de bien expliquer que tout se fait parallèlement que ce plateau est une vision et que chaque joueur peut se visualiser au début de la chaîne.
Concernant la mécanique de la deuxième partie, on m'a conseillé de changer l'unité des pièces plutôt par des jetons symbolisants des mises sur des choix, on m'a conseillé de créer un plateau de mise pour se repérer par rapport aux deux rôles et pour visualiser la somme que l'on mise, on m'a proposé d'effectuer les bonus et malus à la fin complet d'un tour et non à chaque fois qu'un acteur fait son choix pour laisser du suspens quand à ce qui est des actions préférables de mener, et enfin on m'a fortement incité à ce que mon personnage ait lui aussi un rôle qui rendrait légitime ses actions dans le jeu et donc de créer un rôle play pour créer un univers dans lequel on peut se plonger.
On m'a également proposé d'enlever la partie des acteurs concernant la production pour se focaliser sur le milieu de l'édition et ses comportements mais je n'ai pas encore d'avis sur cette proposition.
Les joueurs ont néanmoins pensé que les règles étaient compréhensibles et que le jeu devenait de plus en plus clair et intéressant au fil des tours. Ils ont trouvé qu'il était assez complet et qu'il permettait d'apprendre plusieurs aspects sur la chaîne du livre et les rôles et contraintes que acteur pouvait avoir.

- Nina Rapin