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BASE D'EXEMPLES DE PROJETS
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Lana
pendant les vacances
Projet Transfo Strasbourg, 27eme région, 2017
Alors que les réformes territoriales et la modernisation de l’administration n’ont quasiment pas impacté le quotidien de citoyens méfiants envers les acteurs publics, l’innovation publique devient un enjeu, saisis par Projet Transfo : il faut passer d’une institution verticale à une approche pragmatique qui produise du sens pour l’usager. Transfo a concerné dix collectivités, dont L'Eurométropole de Strasbourg, qui a travaillé sur plusieurs cas pratiques : parmi eux, je présenterai celui de l’accueil au sein de son centre administratif. Une équipe de trois professionnels (“Résidents”) est constituée (deux designers, une sociologue). Elle conduit les sessions avec vingt professionnels de la collectivité (“Ambassadeurs”) pour co-construire un Labo, qui doit être réalisé étape par étape, pour être apte à la réadaptation après des tests et décisions collectives.

La première session a permis de mener une enquête sur le terrain (entretiens avec les professionnels et les personnes accueillies, observation des espaces) et d’en faire un bilan. Il fallait revoir la fonctionnalité et la symbolique des lieux pour les personnes accueillies, et revoir l’organisation professionnelle, car les espaces ne sont plus en cohérence avec les usages du bâtiment. Les sessions suivantes servaient à imaginer des dispositifs en groupes pour repenser l’accueil, puis d’en décrire le scénario d’usage, pour enfin fabriquer les prototypes et les tester. Par exemple, un groupe s’occupait de l’enjeu de la prise en charge des nouveaux professionnels de l’Eurométropole, et avait décidé de faire découvrir la collectivité à travers un kit d’accueil, qui servirait à se repérer dans les espaces avec une carte sensible. La dernière session consistait à la médiation de la Transfo de ce cas pratique, pour faire le bilan, et mettre en visibilité ce travail à travers une exposition, sur des panneaux pour valoriser les contenus.

Après cette démarche expérimentale, il fallait mettre en place un Labo pérenne dans l’Eurométropole, en imaginant les acteurs internes et externes avec lesquels collaborer, les moyens matériels et humains, les modes opératoires et les modalités de prise de décision pour le Labo, et enfin mettre en place le calendrier pour que le Labo puisse exister.
crédits : https://latransfo.la27eregion.fr/session-1-interroger-le-contexte/ ; https://latransfo.la27eregion.fr/session-2-imaginer-des-solutions/ ; https://latransfo.la27eregion.fr/session-4-raconter-la-transfo-et-definir-le-labo/
Double Happiness, g-u-i, 2017
Double Happiness est un projet commissionné par Urbane Künste Ruhr, en coopération avec Universität Witten/Herdecke, et qui a été mené par un designer d’interface (Benoît Verjat) , un architecte (Benjamin Foerster-Baldenius) et une chorégraphe (Sabine Zahn). L’objectif était de fabriquer un collage photographique, presque documentaire, qui représente la rue bahnhofstrasse de Witten (une ville allemande), désertée par de multiples commerces à cause de l’implantation d’une galerie marchande dans le centre-ville.

La première étape a été de mettre au courant de l'événement, qui s’est fait par des médiateurs (porte à porte, affichage tout au long de la rue). La deuxième étape a été de concevoir un dispositif de prise de vues mobile rudimentaire (un smartphone fixé sur une roue de vélo) pour capturer la rue. Dans cette rue, les habitants mettent en scène la rue (déplacement des activités commerçantes à l’extérieur, changement d’une partie de la ville en quartier chinois, collage d'éléments graphiques, changement d’enseigne, ajout de mobilier ou action chorégraphique), ou improvisent des scènes chorégraphiques. La session photographique a duré six heures (pour parcourir 350m). Après cela, la dernière étape consistait à imprimer sans rendu automatisé les images capturées en panoramique, et à les assembler en les collant manuellement sous la forme d’un tunnel pour que les habitants puissent y circuler.

L’animation de cet espace d’une nouvelle manière permet de lui offrir une “deuxième vie” alternative, par et selon les habitants de la ville. Par la mise en place de ce projet, les commanditaires espèrent ouvrir un “espace de dialogues in situ”. La rue devient un terrain de négociation entre les habitants, à l’attention d’une création visuelle, ouverte, ludique et collective. Mais c’est aussi un moyen de prouver que c’est une rue qui a encore de l’intérêt, car elle habite des citoyens, et permet encore à quelques commerces de continuer leurs activités.

crédits : https://www.g-u-i.net/projects/double-happiness
VILLES RÉELLES, VILLES RÊVÉES, Formes Vives, Millimètre, Halle aux sucres, 2016
crédits : http://www.formes-vives.org/atelier/?post/villes-reelles-villes-revees
Villes réelles, villes rêvées est une exposition temporaire de la Halle aux sucres. Elle rend hommage à l’Utopie de Thomas More, qui a pour particularité de décrire une société idéale inexistante, mais qui permet aux lecteurs d’avoir une réflexion critique sur les systèmes politiques et sociaux. De ce fait, ce livre semble défendre d’une façon la capacité à oser les expérimentations et les discussions pour améliorer la société. L’exposition s’inspire donc de cette thématique pour entamer une réflexion sur l’influence des mythes, des utopies et des fictions sur la fabrication des territoires. Au délà de montrer, cette exposition confronte les visions utopiques du passé, les réalités urbaines d’aujourd’hui, et les fictions numériques du futur. Elle met également en parallèle la ville telle qu’elle a été représentée, et comment les imaginaires collectifs la représentent.

L’exposition prend d’abord la forme d’une scénographie immersive (conçue par Millimètre) mettant en avant les projets architecturaux ou urbains, les sociétés urbaines à travers une oeuvre (art, pop culture, série, jeu vidéo, etc), et l’impact des villes sur les pratiques sociétales (domaines philosophique, littéraire, artistique). Ces questions permettent de pousser la réflexion plus loin, en se demandant à qui appartient la fabrication de la ville (urbanistes ? artistes, ? écrivains ? citoyens ?). L’intégralité du contenu prend la forme d’une ville en carton, divisée en quatre îlots représentant chacun une période thématique.

La place de Formes Vives dans ce projet a été de s’occuper du graphisme de la scénographie. La totalité des textes ont par exemple été typographié à la main sur des structures-totems (cartels, légendes, frise chronologique, titres, espaces ludiques), et des tapis pour installer les structures sur des aires colorées. L’atelier a également pu composer une frise chronologique et participer à la composition des documents. L’objectif final est de faire interroger les continuités ou non entre la fabrique et les représentations de la ville.


Monopoly, Charles Darrow, 1935

Dans les années 30, les États-Unis subissent la dépression économique, et la société américaine prend conscience qu’argent, avenir et travail sont intimement liés. C’est donc à cette période que les prémisses de ce qui ressemble au Monopoly circulaient dans les cercles universitaires. Alors qu’il est admis que Charles Darrow ait inventé ce jeu, son origine remonte plutôt en 1904, avec le Landlord’s game d’Elizabeth Magie. Dans les deux cas, il s’agit d’avancer dans le jeu en lançant des dés, en subissant des événements positifs ou négatifs.

À l’origine, le Landlord’s game a commencé à être joué par les georgistes pour appuyer leur volonté de mettre en place une taxe sur les terres, et le Monopoly était un jeu idéologique et un vecteur de lutte politique, dénonçant les effets néfastes d’un capitalisme “qui a trop de liberté” : des monopoles se créent, c’est-à-dire qu’il n’y a seulement que quelques joueurs qui finissent avec toutes les richesses. Il est né en critique d’un évènement qui s’est déclenché au XIXe siècle : un petit nombre de familles capitalistes commencent à contrôler une grande partie des richesses et des infrastructures des États-Unis. Le jeu servait de démonstration pratique du système de l’époque d'accaparement des terres avec tous les résultats et conséquences habituelles, avec des règles qui menaient à la ruine des concurrents et d'anti-monopole, qui permettait à tous les joueurs de s'enrichir. Depuis, le jeu a été dévié de son idéologie originelle : Darrow est devenu millionnaire, et il est surtout devenu un jeu très connu et acheté (en bref, c’est un bon produit capitaliste).

Cependant, l’origine du jeu réussit à garder de sa valeur, notamment grâce à des sociologues qui l’utilisent pour dénoncer le comportement des joueurs, qui se doit d’être égoïste pour survivre (Allan G. Johnson), idée prolongée pour l’utiliser comme métaphore pour décrypter le capitalisme (Denis Colombi).



Nina