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LA FRESQUE - LA DÉCOUVERTE
LA FRESQUE - LE LIVRE DURABLE
RÉFÉRENCES DES JEUX
RETOUR D'UNE LECTURE
L'ÉCOLOGIE RÉSUMÉE
D,T - LES HYPOTHÈSES DE MÉCANIQUES
D,T - LES RÈGLES
D,T,E - LES AXES ET CHARTE GRAPHIQUE
D,T,E - LES PROTOTYPES
D,T,E - LA MAQUETTE NUMÉRIQUE
D,T,E - LA CONCEPTION
D,T,E - LA FINALISATION
DOCUMENTATION
À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Lana
Ce premier exercice, lancé par Pauline Arnaud de Kuti Kuti atteste d'une première reflexion sur les trois différentes pistes de recherches pour la conception du jeu (graphiques, mais aussi techniques). Pour rappel, le nom de mon jeu est L-766, en référence à la loi Lang sur le prix unique du livre dans l'objectif de réduire la concurrence déloyale et de favoriser l'accès aux livres. L'univers qui entoure cette notion varie selon les axes.

Concernant le premier axe, il s'agit de critiquer un positionnement utopique de la loi Lang dans le secteur éditorial. Bien que le trait "utopique" que je ramène à cette loi soit exagérée et ne reflète pas la réalité, il me semble intéressant de confronter une vision rêvée, qui se base sur les espoirs que la Loi Lang a créé, avec une vision réaliste, se basant sur les faits économiques. Pour cela, la piste s'oriente vers le projet de la Cité Industrielle de Tony Garnier, afin d'extraire des éléments graphiques qui rappelleraient des archives. En effet, l'intention est de donner l'impression aux joueur.ses de manipuler des pièces d'archives ancienne, pour se plonger dans une époque passée. Les joueur.ses découvriront également, à travers cet univers, l'envers du décor de l'utopie imposée par la Loi-766.

Le deuxième axe s'imprègne quant à lui dans un univers beaucoup plus contemporain. Mon intention est de vulgariser des notions économiques complexes, en proposant un jeu qui assume d'être engagé dans l'exposition de problèmes dans le secteur éditorial.

Le troisième axe consiste à faire la satire du secteur législatif du secteur éditiorial, dans l'objectif de critiquer l'efficacité de la nouvelle Loi-766. Pour l'instant, l'idée est de proposer graphiquement des éléments hétérogènes: épurés, stricts, mais qui seront moqués par d'autres éléments graphiques à l'opposé de la première intention.
25 janvier 2023
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Luca
26 janvier 2023
Nina
30 janvier -3 février 2023
Avant de commencer la recherche des axes du projet, Pauline Arnaud (de Kuti Kuti) a présenté les étapes concernant la création d’un jeu dans l’objectif de faire comprendre les enjeux écologiques.

La première étape consiste à trouver la thématique, la cible et à l’objectif du jeu, pour identifier les engagements sociaux et écologique qu’il portera, et comment les traduire dans sa conception. Dans notre cas, il faudrait se tourner une éco-conception, avec des matériaux recyclés et/ou recyclables (par exemple, il s’agirait d’utiliser du papier de bois issu de forêt européen durablement gérée. Il serait aussi préférable que la fabrication du jeu (production et assemblage) se fasse en France, ou à une échelle plus locale. Les pièces du jeu devraient aussi être démontables, réutilisables, et réparables. Plus généralement, le jeu devrait être revalorisable, et il est important de penser à son cycle de vie.

La deuxième étape est de définir les outils et médium qui seront dans le jeu, et cela passe par l’identification d’une mécanique de jeu et d’un univers graphique. Pour cela, nous pouvons nous baser sur des mots-clés, et toujours remettre en question l’avancement de la conception de l’univers en nous demandant si cela va servir les objectifs de notre jeu, et si l’esthétique développé correspond à notre public ciblé.

La troisième étape est celle des tests (focus group) et des itérations à la création du jeu. Elle sert à s’assurer que les joueur.ses comprennent les règles et les objectifs pédagogiques du jeu, et s’ils ont appris des choses. Cette étape permet également d’identifier si le niveau de difficulté est adapté (trop facile/difficile), et plus généralement d’identifier ce qu’il y a à modifier pour améliorer le jeu (À quel point on fait intervenir les joueurs ? Quel est le degré de liberté ? Comment pouvons-nous faire une économie de moyen pour communiquer ?). Cette étape de remise en question permet d’aller vers la quatrième étape : la finalisation du jeu.
RETOUR D'UN ARTICLE
AXE 2 - premier jet de reflexion sur l'esthétique et d'essai mécanique de la cartographie traduite sur les tuiles
AXE 3 - premier essai mécanique de la cartographie traduite sur les tuiles
AXE 2 - première réflexion sur la boîte, mise en page des cartes, mécanique des tuiles
AXE 3 -recherches de tuiles
AXE 3 - essai de tuiles sur Illustrator
AXE 3 - recherches graphiques sur les cartes d'actualités. Ces cartes prendraient la forme de courrier officiel, comportant un texte réel (comme des textes de lois) ou fictive, librement satirique envers les entreprises éditoriales.
AXE 3 - recherches de tuiles
AXE 2 - recto
AXE 2 - verso
Je voulais traduire une actualité comme étant un flux de données, qui a été résumée en quelques lignes à l'attention des maisons d'édition. J'ai emprunté des moyens du New Wave Modernism (superposition et prolifération de textes)
AXE 2 - En admettant que cela puisse être imprimé en risographie, j'ai voulu utiliser son potentiel de contraste pour imprimer une photographie en deux couches de couleur superposées
AXE 3 - premier essai sur Illustrator de tuiles
Après avoir imprimé les tuiles et fait un test pour s'assurer que la mécanique fonctionnait, il semblait que non. En fait, il y avait trop de "types" de tuiles (des tuiles qui vont ou pas correctement à côté d'autres), ayant pour conséquence chaque tuile piochée était quasiment impossible à placer.
BASE D'EXEMPLES DE PROJETS
AXE 3 - recherches de cartes d'actualités
Pour appuyer sur l'impression de découvrir des archives, j'ai voulu prendre en référence des journaux (polices de caractères, mise en page) pour concevoir des sortes de réclames
6 février - 10 février 2023
AXE 3 - premier essai de mise en page pour les cartes d'identité des joueur.ses (recto)
Feuille A4, paysage, divisée en 3
AXE 3 - mise en page pour les cartes d'identité des joueur.ses (recto/verso)
AXE 3 - un de "prototypes" de carte d'identité
La conception d'une pochette à l'intérieur du carnet permettrait d'y ranger les pions des joueur.ses
AXE 3 - recherches de tuiles
Suite au test réalisé avec la première impression de tuile, j'ai décidé de simplifier les tuiles, notamment par une épuration du style graphique (on enlève l'impression de dessin d'architecture). De ce fait, il s'agirait plutôt de montrer des plan d'architecture sous la forme de pions pour les joueur.ses (donc, un plan = une maison d'édition)
AXE 1 - recherches de mise en page
N'étant pas satisfaite par les premiers essais réalisés la semaine dernière, j'ai voulu aller plus loin dans l'enjeu de "dénonciation" à propos des documents législatifs.
AXE 3, SUITE DE LA RECHERCHE :
LES PROTOTYPES
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13 février - 17 février 2023
AXE 3 - lettrage de textes, mis en page sur des tuiles : ils font l'apologie ou défendent la Loi-766 (vision utopique). Contraste avec les cartes évènements qui la dénoncent plutôt (vision réaliste ? utopique seulement pour une partie).
AXE 3 - recherches graphiques des cartes actualités
Après avoir expliqué les objectifs pédagogiques et la mécanique de mon jeu à Charles Hédouin le 16 février 2023, un point a été fait sur les notions et informations que les joueur.ses doivent avoir acquises, après une partie du jeu. Il y a de grandes chances que les moyenne et petite maison d’édition comprennent mieux les problèmes engendrés par les actualités littéraires et éditoriales, car elles les ont subi dans le jeu. Cependant, la mécanique, qui veut que la grande maison d’édition ait des privilèges pour gagner très facilement une partie, ne peut pas lui être efficace dans le message que le jeu veut faire passer : au mieux, la personne qui joue la grande maison d’édition voit et comprend que les autres joueur.ses ont du mal à progresser, mais elle ne ressort pas du jeu avec le même message “percutant”.

Ce point m’a permis de revoir la mécanique du jeu. Je pouvais tout simplement supprimer le rôle de la grande maison d’édition, et donc ne proposer que des rôles de moyennes et petites maisons d’édition. Une recommandation de Charles Hédouin était de convertir ce rôle en “maître de jeu”, qui orchestre la partie tout en intervenant dans le jeu. Cependant, il était important selon moi de faire comprendre que la financiarisation touchait négativement les grandes maisons d’édition. De ce fait, j’avais pensé à ajouter un nouveau type de pions, identique aux “bénéfices” mais qui matérialisent le taux d’appréciation de ladite maison d’édition auprès des acheteur.ses par exemple. Cependant, cela compliquerait plusieurs points du jeu, notamment sa mécanique.

En fait, c’est en me questionnant sur la pertinence des cartes actualités que je pense avoir trouver une solution. En effet, celles-ci ne se basent pas clairement sur les effets de la financiarisation, et donc il est compliqué de comprendre leur lien avec ce que le jeu doit dénoncer (à savoir que les actionnaires des maisons d’édition demandent toujours plus de rendement financier, quitte à dégrader la qualité matérielle des livres, mettre la pression à des métiers, etc). L’objectif que je me suis fixé est donc de revoir le contenu de ces cartes, en faisant en sorte qu’elles dénoncent des faits d’actionnaires, et expliquent les conséquences sur une ou plusieurs maisons d’édition.
AXE 3 - recherches graphiques des cartes actualités
AXE 3 - dessins des pions
AXE 3 - dessin des tuiles (sans lettrage)
AXE 3 - recherches graphiques des cartes joueurs
AXE 3 - recherche des pions "billets"/"bénéfices"
AXE 3 - recherches de boîte de jeu