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D,T,E - LA CONCEPTION
D,T,E - LA FINALISATION
DOCUMENTATION
À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Lana
En amont de l’intervention de Pauline Arnaud, j’ai préparé un moodboard de jeux avec le style qui me parlait pour le graphisme de mon jeu, et qui m’enferme pour le moment dans une idée assez précise.
25 janvier 2023
Pauline Arnaud nous a présenté sa manière de créer ses kits pour nous aider à la concrétisation de nos jeux pour les faire fonctionner dans le fond et dans la forme. Pauline Arnaud est directrice artistique au sein de l’entreprise Kuti Kuti, qui crée des kits pédagogiques pour enfants pour découvrir les sciences, avec dedans des jeux éco-conçus. L’éco-conception, dans la conception d’un jeu, concerne tous les matériaux recyclés ou recyclables et qui viennent de forêts européennes durablement gérées, il faut également que le jeu soit fabriqué en France et enfin il faut prendre en compte le cycle de vie du jeu, c’est-à-dire que le support doit être démontable, séparable et donc réutilisable et réparable. Ses kits sont constitués d’outils pédagogiques pensés en 3 phases : une phase expérience pour rentrer dans le sujet, une phase jeu de plateau, de cartes dans un format classique pour mieux comprendre le sujet et enfin une phase de construction pour que les enfants manipulent.

Pour créer un jeu / outils pédagogiques, il faut passer par plusieurs étapes :
- Identifier la thématique et la cible : nous devons penser à ce que les personnes doivent retenir et à qui s’adresse le jeu
- Utiliser des outils / médium appropriés : nous devons associer les actions aux objectifs pédagogiques et trouver quels jeux font écho à mon objectif
- Trouver une mécanique de jeu
- Trouver un univers graphique : il faut trouver des mots-clés qui s’associent à notre objectif, l’univers doit embarquer le joueur, il faut se demander si l’univers va servir l’objectif pédagogique et il faut penser l’univers et le graphisme en fonction du public
- Faire des tests : nous devons nous demander si les joueurs comprennent les règles et les objectifs pédagogiques, si le rapport graphisme et texte sert le jeu, si l’objectif pédagogique est rempli, s’ils ont appris quelque chose, si le niveau de difficulté est adapté et ce que l’on peut modifier pour améliorer notre jeu
- Créer le jeu
- Finaliser le jeu

Elle nous a par la suite montré quelques exemples de kits vendus chez Kuti Kuti pour illustrer ces étapes : Ames Room, Zootrope et Les Planètes.
Par la suite, elle nous a donné un objectif de fin de séance : réaliser 3 pistes graphiques. Nous avons dû prendre une feuille, la diviser en 3 colonnes et les remplir avec des mots et des dessins. Par colonne nous devions mettre :
- Un mot-clé
- 2-3 couleurs
- 1 technique
- 1 matériau
- 1 texture
- 1 sensation
- 1 référence
Cet exercice a été compliqué pour moi car je n’ai pas l’habitude de créer des axes de cette manière. Je n’ai pas réussi à trouver des pistes graphiques très différentes et surtout qui appuie le propos de mon jeu.
26 janvier 2023
Nous avons continué la recherche d’axes en autonomie et en consultant les professeurs. J’ai réalisé un inventaire des tous les éléments que je devais avoir dans mon jeu et j’ai créé une mise en page type à modifier selon les axes. J’ai également créé une gamme de couleur parmi laquelle j’ai choisi les couleurs qui m’intéressait. Par la suite, j’ai essayé de reformuler mes axes sous forme d’intention :
- AXE 1 : Appuyer le propos scientifique avec un ton sérieux / une certaine rigueur (texte / schémas / typographie régulière et géométrique / graphisme épuré / minimaliste)
- AXE 2 : Mettre en avant l’aspect ludique (illustration / typographie irrégulière et manuscrite)
- AXE 3 : Apporter un décalage au propos sérieux pour attirer la curiosité (photographie / outils graphiques comme la craie par exemple / mélange de deux typographies)

M.Laverdunt a consulté mon jeu et ma recherche d’axe et m’a conseillé de tester numériquement différentes propositions par rapport aux couleurs et à la mise en page de mon jeu pour avoir rapidement un avis sur les couleurs que j’utilise. Il m’a également conseillé d’avancer la recherche de personnages pour trouver plusieurs styles graphiques de représentation.
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Nina
Luca
1 février 2023
M.Aucompte m'a aidé à reformuler mes axes car ceux-ci n'étaient pas complets. Voici le nouvel intitulé de mes axes :
Créer un jeu de société stratégique et collaboratif sur le thème du livre durable :
AXE 1 - Démontrer scientifiquement la complexité de la chaîne du livre.
AXE 2 - Dynamiser le propos scientifique pour rendre attractif la chaîne du livre
AXE 3 - Montrer à travers l'esprit d'enquête la complexité de la chaîne du livre
2 février 2023
J'ai essayé de trouver des idées pour chaque axe et je les ai formulé sous forme de croquis / schémas.
RETOUR D'UN ARTICLE
BASE D'EXEMPLES DE PROJETS
8 février 2023
Premières idées faites sur ordinateur
AXE 1 - Démontrer scientifiquement la complexité de la chaîne du livre
AXE 2 - Dynamiser le propos scientifique pour rendre attractif la chaîne du livre
AXE CHOISI
AXE 3 - Montrer à travers l'esprit d'enquête la complexité de la chaîne du livre
26 mars 2023
Expérimentations graphiques
AXE 2 - Dynamiser le propos scientifique pour rendre attractif la chaîne du livre
Verso des cartes personnages
AXE CHOISI
AXE 3 - Montrer à travers l'esprit d'enquête la complexité de la chaîne du livre

Pions Livres
Recto
Verso
Cartes Évènement
Recto
Verso
Cartes Action
Recto
Inventaire
Cartes Personnages
Pions Pièces
AXE 1 : Démontrer scientifiquement la complexité de la chaîne du livre.

Pour cet axe, mon intention était de créer un univers assez minimaliste pour donner un ton neutre et scientifique. Ma première idée correspondait aux premières maquettes numériques, c’est-à-dire un jeu avec des formes classiques et un peu de textes pour créer quelque chose d’épuré. Par la suite, j’ai voulu dynamiser ce graphisme car je trouvais qu’il n’était pas attractif. J’ai alors pensé à m’inspirer de l’univers scientifique et créer des pictogrammes, des schémas, des illustrations, toujours de manière assez minimaliste pour coller à cette rigueur scientifique. Cependant, je ne trouvais pas cet axe pertinent alors je me suis concentrée sur les deux autres. En effet, pour inciter les personnes à jouer à un jeu très spécifique et scientifique, je pensais qu’il fallait un graphisme plus décalé du sujet pour les immerger et casser cette barrière scientifique.

AXE 2 : Dynamiser le propos scientifique pour rendre attractif la chaîne du livre

Ma première idée pour cet axe était d’utiliser des couleurs vivantes et très saturées pour attirer le regard. Mon jeu étant basé sur trois notions (économiques, environnementales, sociales), j’ai décidé de partir sur une gamme colorée composée de trois couleurs : bleu (économique), vert (environnemental), rose(social). Chaque couleur était censée être dans le jeu rattachée à un type de comportement. Mais j’ai vite pris conscience que pour immerger et rendre attractif un jeu, il ne suffisait pas de prendre des couleurs très saturées car celles-ci étaient toutes de la même intensité et donc ne s’équilibraient pas. J’ai alors réfléchi à d’autres solutions pour immerger les participants : créer un univers dans lequel ils pouvaient rentrer. Par la suite, je me suis alors inspirée du jeu Monique car le parti-pris de ce jeu au niveau du graphisme est de créer un personnage très caractéristique qui anime le jeu et permet de le dynamiser. Ce personnage est présent sur chaque carte et communique directement aux participants. J’ai alors eu l’idée pour casser le côté scientifique de créer un personnage présent dans tout le jeu, sur les cartes et sur le plateau, qui aurait des dialogues avec les participants. Ce personnage représente une scientifique qui permet d’appuyer le discours du jeu tout en brisant le côté trop froid de l’idée qu’on se fait du scientifique pour créer plus de lien avec les joueurs. Concernant la gamme colorée, j’ai choisi du bleu, blanc, gris et marron pour illustrer la science (bleu) et en même temps la chaîne de production (gris). J’ai réalisé une illustration qui serait présente au dos des cartes, représentant la scientifique essayant de réparer un circuit de tuyaux, pour faire référence au circuit de production que les joueurs doivent essayer de faire fonctionner et ainsi aider la scientifique.

AXE CHOISI
AXE 3 : Montrer à travers l'esprit d'enquête la complexité de la chaîne du livre

J’ai gardé l’idée de créer un univers pour cet axe en partant sur un jeu d’enquête. Pour que les joueurs s’immergent dans le jeu, j’ai décidé de les faire enquêter pour qu’ils essaient de comprendre les mécanismes de la chaîne du livre. L’enquête passe par le graphisme et notamment par l’implicite du jeu qu’ils découvriront au fur et à mesure. Le but étant de faire fonctionner la chaîne du livre correctement pour que les livres arrivent jusque dans l’inventaire du consommateur, ils seront obligés de dialoguer et de créer un esprit d’équipe pour que tout fonctionne. La place du maître du jeu est alors de poser le décor et d’interagir tout en laissant du suspens. La scénographie est pensée de manière à ce que les joueurs créent du lien et s’investissent : ils ont des badges autour du cou leur indiquant les actions à effectuer et ils sont tout autour de la table en rond afin d’être pleinement dans le jeu. Concernant le graphisme, j’ai voulu réaliser le jeu manuellement dans le but d’utiliser des matières différentes et d’appuyer l’idée de recherches et d’enquêtes que j’aurai monté tout le long du projet sous la forme d’un jeu pour exposer ma réflexion. J’ai décidé de créer un univers coloré et d’utiliser des matériaux propres à l’univers de l’enquête : papier machine, papier jauni, grille, crayon à papier, papier noir et fil rouge. La technique du crayon à papier permet d’illustrer cet esprit de recherche et celle du papier noir découpé pour les silhouettes permet un manque de détails pour montrer un anonymat des personnages car on va les découvrir au fur et à mesure.

- Nina Rapin