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D,T - LES HYPOTHÈSES DE MÉCANIQUES
D,T - LES RÈGLES
D,T,E - LES AXES ET CHARTE GRAPHIQUE
D,T,E - LES PROTOTYPES
D,T,E - LA MAQUETTE NUMÉRIQUE
D,T,E - LA CONCEPTION
D,T,E - LA FINALISATION
Lana
Luca
Isabelle Bapteste est l'une des deux fondateur.ices, avec Guillaume Lenoble,
de l'éditeur de jeu Belugames. Ses champs d'activité se déploient principalement dans le game design, mais aussi dans la médiation culturelle, la mise en place
et la production de l'émission Radio Causes Communes, qu'elle anime.

Le game design chez Belugames concerne les serious game, qui sont basés sur les théories de l'apprentissage. Cette catégorie de jeu est difficile à cerner
à travers une définition simple, mais pour Belugames, le serious game consiste
à la conception de jeux de société destinés à l'entrepreneuriat social, l’informatique, le management, l'ingénierie pédagogique, et les formations. L'objectif de l'éditeur du jeu, à travers la facilitation et l'intelligence collective, est de former une cible spécifique, selon les caractéristiques individuelles des joueurs, comme l'âge ou les connaissances déjà acquises sur le sujet
de la formation. Cela passe par la proposition d'outils de formation qui permettent un apprentissage ludique (propre au concept de jeu) d'une
ou plusieurs notions, telles que la gestion de stress, l'organisation ou encore
la coopération. Le jeu appliqué à un cadre professionnel, par exemple, est utile
à l'intégration d'un nouveau salarié, et il permet aussi à des collègues de se connaître dans un cadre en dehors du cadre rigide de leur entreprise, car le jeu est un bon moyen pour que ses joueurs se révèlent.

Concernant la conception d'un serious game, il s'agit de se baser sur une culture générale des jeux, pour s'inspirer d'une mécanique déjà existante et qui fonctionne. Mais pour définir la mécanique la plus pertinente, il est important
de d'abord définir les objectifs pédagogiques: il faut prendre connaissance
de la cible et finir le nombre de joueur, identifier les contraintes du lieu,
les matériaux les plus adaptés, la durée de temps du jeu, et avoir comme objectif la transmission d'un enjeu, la formation à une discipline et d'acquisition de compétences, en se basant sur la taxonomie de Bloom (connaissance, compréhension, application, analyse, synthèse et jugement/évaluation).
Cette première étape permet de conditionner et de préciser le jeu, qui se suit par le développement de la mécanique, qui doit s'attacher à un univers, à la fois adapté aux contraintes et aux comportements de la cible. Il s'agit ensuite
de rédiger les consignes, de choisir les matériaux et de trouver la charte graphique, pour concevoir un jeu. Enfin, c’est toute la partie de la distribution,
le marketing et le commercial qui vient en place pour vendre le jeu.

Un bon jeu, en plus d'être amusant, se définit par l'efficacité de ses consignes, ainsi que par la réussite de la transmission des objectifs pédagogiques. De ce fait, il doit être facile de reconstituer les règles d'un jeu, lorsqu'il nous est présenté sans livret de consignes (c'est par exemple le cas du jeu d'enquête coopératif MicroMacro - Game City, et du jeu d'ambiance/créatif Imagine).

- Lana Khong
DOCUMENTATION
À CONSULTER RÉGULIÈREMENT
Nina
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